﻿using Unity.Entities;
using UnityEngine;

//敌人标签
public struct EnemyTag : IComponentData
{

}

//实例化标签（可启用和关闭）
public struct InstantiateGameObjectTag : IComponentData, IEnableableComponent
{

}

//敌人数据（不变）  如果是频繁变化的数据，可以考虑划分为单独的组件
public struct EnemyData : IComponentData
{
    public int EcsId;//实时生成的独一无二的Id
    public int Id;//配置中的Id
    public float MoveSpeed;
}

//对应的GameObject的Transform，在ECS中计算出敌人的位置，然后同步过去 使用UnityObjectRef来保存其引用
public struct TransAsyncInfo : IComponentData
{
    public UnityObjectRef<Transform> Trans;
}

